segunda-feira, 21 de julho de 2008

J. R. R. Tolkien

Gostaria de lhes falar sobre o homem que praticamente inventou a que podemos chamar de “fantasia do época medieval”: o ilustre J. R. R. Tolkien.

Tolkien nasceu em Janeiro de 1892, na cidade de Bloemfointein no sul da África. Seu pai trabalhava em um banco que tinha acabado de abrir uma filial no local, e fora designado para trabalhar lá. Quando Tolkien tinha 3 anos de idade, seu pai faleceu, e sua mãe decidiu voltar com a família para a Inglaterra. Tolkien passou grande parte de sua vida ensinando filologia inglesa medieval, entre os muros da Universidade de Oxford (onde se tornou professor de literatura). A pesar da nacionalidade inglesa, a origem de seu nome é alemã.  Como grande estudioso das línguas antigas e fã ardoroso de mitologia, se ressentia de que seu país, a Inglaterra, não possuía uma mitologia como a encontrada nas culturas escandinava, celta, alemã e grega. Nos intervalos de suas aulas, pesquisava sobre diversos contos da Inglaterra, como os que falavam sobre fadas e dragões, e escrevia "O Livro dos Contos Perdidos", onde  começava a descrever todo o universo criado por ele, a partir dessas leituras, o que mais tarde, serviria de base para o livro "O Silmarillion", uma de suas mais famosas obras.

Toda esta "mitologia inglesa" poderia nunca ter saído da gaveta se não fosse a influência dos pequenos filhos de Tolkien. Ele gostava de contar pequenas histórias para os filhos, e estes um dia o pediram para que lhes escrevesse um livro. Ele adorou a idéia e, em 1925, escreveu "O Hobbit", o livro que deu origem a toda a Terra-Média, e criou a fantasia medieval como a conhecemos hoje.

"O Hobbit" foi publicado no ano de 1937. Não foi um sucesso instantâneo, mas os altos números de vendas fizeram com que o dono da editora pedisse a Tolkien uma continuação. Empolgado com a idéia de finalmente poder criar toda uma mitologia, Tolkien acabou por escrever as mais de 1800 páginas de "O Senhor dos Anéis", publicado em 1954, sem dúvida seu mais famoso livro. Ele teve também muita influência da obra de Richard Wagner: a ópera conhecida como ‘O Anel dos Nibelungos’...

Tolkien chamou seu universo de Terra-Média (em inglês, Middle-Earth) porque  Middelerd era a palavra utilizada no inglés antigo, na gíria arcaica para designar 'o mundo dos homens', em oposição ao Céu, ao Inferno, e a outros mundos fantásticos, tais como Arcadia, o mundo das fadas. As histórias da Terra-Média, ao contrário do que muitos pensam, não acontecem em um outro planeta, mas sim em nosso próprio mundo, em uma era mitológica, exatamente como acontecia na mitologia grega. Além de "juntar" vários seres do folclore inglês, como dragões, fadas, elfos; alguns germânicos e escandinavos, como gigantes e anões; e mais algumas referências claramente medievais, como reis, guerreiros e magos no estilo Merlin, Tolkien também inventou os hobbits, seres nunca antes encontrados em qualquer mitologia, e que, de certa forma, são alter egos do próprio Tolkien, pois seu amor pelas árvores e pela natureza (assim como por cachimbos e por fumar) não diferem em nada do comportamento verdadeiro do próprio Tolkien.

Não contente em criar todo este universo, Tolkien ainda criou os idiomas que considerava necessários para a veracidade de sua história, o mais notável sendo o Quenya, o idioma dos elfos, que possui alfabeto e regras gramaticais, dando como  resultado que, até mesmo alguns fãs mais fervorosos resolveram ‘aprendê-lo’ e ficar conversando em idioma élfico!

Tolkien faleceu em 28 de agosto de 1973, mas sua obra permanece viva até hoje, tendo inspirado inúmeros autores e inúmeras histórias até os dias atuais.

 

Mas, voltando a nosso ‘mestre’ e inspiração: 
Para quem deseja conhecer melhor a obra de Tolkien, evidentemente recomendo a leitura de "O Hobbit" e de "O Senhor dos Anéis". É claro que o livro é mais rico que os filmes. Muita gente já me falou que é um pouco difícil ler estes livros, e em parte eu concordo, pois a narrativa é muito mais detalhada e descritiva, o que pode tornar as coisas com excesso de detalhes e até um pouco cansativas para quem não é um ardoroso fã do tema como eu. Mas façam um pequeno esforço, vale a pena! são mesmo histórias de aventura, amizade e auto-conhecimento do tipo que anda em falta hoje em dia, recomendado mesmo...

Sem dúvida, mesmo que você não goste de elfos e anões, mesmo que não tenha paciência para ler uma serie de livros como o Senhor dos Anéis da vida, devemos reconhecer a importância de Tolkien (e de outros autores deste estilo, como Robert E. Howard, que inventou a  conhecida ‘Era Hiboriana’  da saga de Conan para a literatura mundial. Além de conseguir seu objetivo de dar uma mitologia para a Inglaterra, Tolkien acabou por criar um estilo amplamente difundido e popular. 

Sem falar da influência exercida sobre dois jovens de nome Gary Gygax e Dave Arneson, que na década de 70 inventaram um certo tipo de contos atrelados a jogos chamados de RPG...

Em Tempo: Os Role-playing games RPG  (traduzido como "jogo de interpretação de papéis") é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papeis de personagens e criam narrativas no modo colaborativo. O progresso de um jogo se dá de acordo com umas regras predeterminados, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar.

Os RPGs são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos. Um jogo típico une os seus participantes em um único time que se aventura em uma ação como um grupo. Um RPG raramente tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos como de tabuleiro, de cartas, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a imaginação, sem no entanto limitar o comportamento do jogador a um enredo específico.

Posteriormente, com a chegada do computador, eles se desdobrarom para os RPG eletrônico, existe uma enorme variedade de jogos que se encaixam nessa classificação. Existem também os MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG - Jogos de RPG Online Massivos), jogos aonde diversas pessoas se conectam e jogam simultaneamente em um mesmo mundo. No Brasil, encontramos Ragnarok; Runescape; Priston Tale; Mu online; Ultima Online (UO); World of Warcraft; Tibia; Neverwinter Nights (NWN),Tales of Pirates, With Your Destiny (WYD), Hero Online, Perfect World, RF Online, Cabal Online, Maple Story, além de inúmeras comunidades menores em praticamente todos os MMORPGs de sucesso.


Definitivamente, Tolkien foi um ‘iluminado’

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Mah Jong

Hoje quero lhes apresentar o MahJong. ou mah jong.  Ele é  um jogo chinês, para duas a quatro pessoas, mas se popularizou em sua versão Windows no estilo "paciência", para ser jogado por uma pessoa só. O objetivo é retirar todas as peças do tabuleiro, aos pares, até que não sobre nenhuma, no menor tempo possível.

O jogo conta com, ao todo, 144 peças, com 42 figuras diferentes. 27 destas peças são agrupadas mais ou menos como os naipes do baralho, numeradas de 1 a 9: as nove letras, as nove moedas e os nove bambus. Outras três peças simbolizam três dragões ancestrais, e outras quatro simbolizam os quatro pontos cardeais. Todas estas peças estão presentes no jogo em dois pares cada, totalizando 136 peças.

As outras oito peças são especiais: as quatro estações do ano e as quatro flores. Destas só existe uma de cada, e elas saem umas com as outras dentro de seu próprio grupo. Ou seja, para tirar um nove de moedas você precisa de outro nove de moedas, mas para tirar o Verão você precisa do Inverno, do Outono ou da Primavera

As peças são retiradas da seguinte forma: Primeiro, você precisa encontrar um par da mesma peça. Depois, é necessário que a peça em questão não tenha nenhuma outra peça encima dela, ou seja que ambas estejam "soltas",  que possam se mover para a direita ou para a esquerda. Se essas condições forem preenchidas, basta clicar nas duas e zaaap, elas são removidas do tabuleiro.
As peças costumam ter desenhos chineses tradicionais, e o layout tradicional é o da forma de pirâmide, mas os jogos para Windows costumam trazer layouts e sets de peças novos, e até permitir que o usuário crie seus próprios sets.

O primeiro jogo de MahJong que eu tive aqui em casa foi o famoso Taipei da Microsoft, que veio como brinde em uma caixa de disquetes da Verbatim. Depois eu tive varios para DOS, e para Windows... Hoje em dia, tem ate versões com caracteres egipcios, indianos, etc...

Acabei viciado em Mah Jong, e quando decidi instalar o WindowsXP no computador, tive a tarefa de encontrar um Mahjong que rodasse em XP (para quem não sabe, poucas coisas feitas para os outros Windows anteriores rodam no XP). Foi aí que eu achei o Kyodai. Hoje tenho varias versões cada uma mais linda que a outra: musicas de fundo belíssimas  ( chinesas, é claro!), e no que tange ao jogo mesmo, as melhores versões (pelo menos eu achei), sao as versoes da softhouse iWin mostrado no início deste Post....  

domingo, 20 de julho de 2008

Tetris

De todos os fenômenos sociais, talvez o mais intrigante seja o sucesso, já que não existe uma fórmula certa para alcançá-lo. Por mais que se lancem ‘grandes produções' (também chamados na gíria profissional como ‘blockbusters’), sempre haverá um pequeno filme independente que renderá milhões na bilheteria. Por mais que as rádios toquem as músicas "da moda", sempre vai aparecer uma desconhecida que vai grudar na cabeça das pessoas e virar um fenômeno. Por mais que os desenvolvedores de games gastem bilhões em pesquisa para inovações, sempre vai acabar surgindo um bem mais simples que vai arrebatar milhares de gamemaníacos. E aí sempre vai ter aquele que diga: "mas é tão simples!, como eu não pensei nisso antes?".

Neste último caso,  temos um bom exemplo no jogo Tetris.  Ele não tem gráficos de última geração, nem cut scenes cinematográficas, ou vozes digitalizadas, nem sequer sangue, sexo, e/ou violência, nem ocupa espaço em quatro CDs. Ainda assim, é praticamente impossível encontrar um indivíduo que não conheça Tetris, já que é um dos jogos mais utilizados e vendidos do mundo, e com certeza o mais copiado, o que tem mais ‘versões’ e imitações sem fim..... Bem, talvez não se você considerar que todos os jogos de luta são originados e copiados de Street Fighter, ou que todos os de ação em primeira pessoa são cópia de Doom. Mesmo assim, devem existir umas seis milhões de versões de Tetris, sendo que umas dezenas delas vêm até no Brick Game vendido em camelôs.

A história de Tetris é talvez tão simples quanto a mecânica do jogo: O ano era 1985, e seu criador, Alexei Pazhitnov, trabalhava na Academia de Ciências de Moscou (o equivalente á NASA dos russos). Pazhitnov gostava muito de um passatempo desses que é publicado no jornal, e não muito popular no Brasil, mas bastante difundido por lá, chamado Pentominó, um jogo simples, mas que exige muito raciocínio: É apresentado um diagrama quadriculado, e um determinado número de peças, compostas de cinco quadrados cada (daí o nome Pentominó, já que penta, em grego, significa "cinco"). O objetivo é encaixar todos os Pentominós apresentados dentro do diagrama proposto, sem sobrar nenhum quadrado em branco, nem nenhuma "perninha para fora".

Pazhitnov pensou em criar um jogo de Pentominós para computadores, mas quando começou desenvolver esta idéia,  chegou à conclusão que seria muito mais desafiador se os Pentominós caíssem do alto da tela e fossem se agrupando no fundo, e o jogador tivesse como girá-los para que se encaixassem. Quanto mais peças se encaixassem perfeitamente, mais pontos o jogador faria. Só havia um problema nesta brilhante idéia: O número de Pentominós diferentes – 18 ao todo, se você contar que alguns deles podem ser "espelhados" - era muito grande, o que resultava em um algoritmo enorme e complicadíssimo. Pazhitnov decidiu, então, não utilizar Pentominós, mas sim Tetrominós, uma espécie de "primo" mas composto de apenas quatro blocos cada (Tetra significa "quatro"). Como o número de Tetrominós era de apenas 7, o jogo se tornou possível. Em "homenagem" às pecinhas, Pazhitnov escolheu o nome Tetris para sua criação. Tivesse ele usado os Pentominós, talvez o jogo se chamasse Pentis.

Aqui eu gostaria de abrir um parêntese para um dado curioso: Pentominós e Tetrominós fazem parte de um grupo de elementos utilizados em quebra-cabeças e jogos chamados Poliominós, do qual também faz parte... o Dominó. Que tem esse nome porque é composto de dois blocos. (DO-minó, viram?) Quanto mais blocos o Poliominó tiver, maior será o número de peças diferentes. Assim, só existe um tipo de Dominó (se você não considerar os pontinhos pintados neles, óbvio), mas três de Trominós, sete Tetrominós, 18 Pentominós, 52 Hexominós, 162 Heptominós, 553 Octominós, e por aí vai.

Mas voltando ao que interessa, Tetris estava criado, e recebeu sua primeira versão comercial ainda em 1985, adaptada para o PC por Vadim Gerasimov. A mecânica do jogo é bastante simples: Do alto da tela "caem", em ordem aleatória, sete tipos diferentes de blocos, apelidados de I, T, O, L, J, S e Z, nomes estes que lembram suas formas. Na verdade, apenas cinco deles são "diferentes", já que L é um "espelho" de J, e S é um espelho de Z. Cada bloco, além de um formato, tem uma cor diferente, para facilitar a visualização. Estas cores mudam de acordo com a versão, mas na original eram vermelho, cinza, ciano, amarelo, magenta, azul e verde, respectivamente. O jogo só tem quatro teclas à sua disposição: Duas delas movem as peças para a esquerda e para a direita, uma que acelera a queda das peças, e uma que gira as peças no sentido horário.

Uma vez que a peça alcance a parte de baixo da tela, ela fica lá. O objetivo é encaixar as peças umas nas outras, para que elas formem linhas horizontais completas, sem nenhum "buraco". Cada vez que uma linha destas é completada, ela some da tela, fazendo com que todas as peças acima dela "caiam" um nível, e o jogador ganhe um determinado número de pontos. É possível formar duas, três, ou até quatro linhas de cada vez, que valem muito mais pontos. No Tetris original, quando as peças caem após uma linha sumir, elas não se encaixam em eventuais buracos da linha de baixo, o que causa uma incongruência gravitacional. Em algumas versões, as peças das linhas de cima preenchem buracos das de baixo quando a uma linha anterior some , possibilitando "reações em cadeia", que valem muitos pontos.

Uma partida de Tetris só acaba quando alguma peça (derivado do acúmulo delas embaixo), encosta no topo  da tela.  Para um jogador experiente, isto pode demorar horas, e teoricamente seria até possível ficar jogando para sempre. Para fazer o jogo mais desafidor e  impedir isso, a cada determinado número de linhas removidas, a velocidade da queda das peças aumenta, o que torna mais difícil encontrar um lugar apropriado para encaixá-las.

Ao contrário do que muita gente pensa, Tetris não é um jogo de domínio público. Por outro lado, Pazhitnov também não ficou biliardário com sua criação. Isto porque, desde sua criação, o jogo esteve envolvido em várias pendengas judiciais. Depois que Gerasimov adaptou o jogo para PC, ele se espalhou pela Rússia e por alguns outros países da URSS, se tornou uma verdadeira febre, e acabou chegando à Hungria, onde foi "descoberto" pela softhouse britânica Andromeda. A Andromeda tentou comprar os direitos do jogo de Pazhitnov, mas, devido a um prazo contratual, vendeu-os à americana Spectrum Holobyte antes mesmo de comprá-los. A Spectrum lançou o jogo nos EUA em 1986, onde vendeu milhões, e se tornou um sucesso instantâneo. Como não conseguiu os direitos de Pazhitnov, a Andromeda acabou comprando-os dos húngaros que estavam distribuindo o jogo na Hungria - que não tinham autoridade para vendê-los - e registrou o jogo em 1987. Repararom em uma coisa? os  americanos vivem pregando o combate a pirataria, mais eles são os maiores piratas de todos...!...

O jogo agora estava vendendo que nem água nos EUA e Europa, e Pazhitnov ainda não havia visto um centavo. Então o governo soviético, em 1988, fundou a empresa Elektronorgtechnica (ou Elorg), que tentaria reaver os direitos do jogo, e devolvê-los a seu criador. Mesmo após a criação da Elorg, a Andromeda continuava vendendo e distribuindo os direitos como bem entendia. Em 1989, um total de seis softhouses diferentes já desenvolviam o jogo para diferentes computadores e consoles. Para não ficar só lutando contra elas, a Elorg decidiu criar uma versão do jogo para arcades, e licenciou a mesma para a Atari. Além disso, a Elorg deu permissão à Nintendo para adaptar o jogo para NES e Game Boy. Finalmente Pazhitnov começaria a ver algum dinheirinho entrando.

A softhouse Tengen, porém, ignorando qualquer direito autoral, criou sua própria versão do jogo, a qual chamou picaretamente de TETIS (e essa letra nem tem som de R, mas de "ya"). A Nintendo acabou processando a Tengen, e em 1993 a justiça dos EUA determinou que TETIS fosse tirado do mercado. Ainda assim algum estrago foi causado por esta história, já que até hoje muita gente pensa que a grafia correta do nome do jogo original é TETIS.

Apesar das versões da Nintendo terem vendido mais de três milhões de cópias, Pazhitnov ganhou pouco dinheiro, já que os direitos foram licenciados à Nintendo pela Elorg, que por sua vez os repassava a Pazhitnov. Cansado desta situação, em 1996 ele e um amigo americano, Henk Rogers, fundaram a Tetris Company LLC. Eles conseguiram o registro do nome "Tetris", e desde então lutam para impedir que "clones" do jogo sejam lançados por outra softhouse que não a Blue Planet, também de propriedade dos dois. O principal obstáculo a isso é que, segundo as leis dos EUA, games não são passíveis de copyright, apenas de patente. Em outras palavras, ninguém pode fazer um jogo idêntico ao Tetris, mas um parecido não pode ser proibido pela Tetris Company LLC.

Para terminar, volto ao que dizia no início: aparentemente, o sucesso não pode ser previsto. Mas alguém ganhar milhões em cima de uma idéia sua enquanto você não vê um centavo, isso sim é quase certo...

O filme Wall-E

Assisti finalmente, apesar de relutar bastante, pois estou firmemente convencido de que, os efeitos especiais já saturaram demais a filmografia em geral, (exceção de Monstros S.A....rsss.)  mas sou obrigado a dizer que me emocionei bastante com o filme e, encontrei no trabalho da Pixar, alguns pontos de vista  que me fazem ficar contente e acreditar que a humanidade tem  esperanças... sim!

Vejamos : tecnicamente o filme é impecável. Como sempre acontece nos filmes da Pixar, a direção consegue equilibrar ação, drama, romance e comédia em uma produção que nos faz passar por uma intensa gama sensações. A fotografia é com certeza perfeita, para não dizer impressionante!

Mas o que mais me interessa falar sobre a Pixar não é a parte técnica. Assisti a quase todos os longas feitos por esse estúdio e sempre observei com interesse os temas levantados por eles. Desde as brincadeiras com Toy Story até a diversidade de Monstros S.A, passando pela apaixonante jornada do herói em Procurando Nemo, pelo humor e redenção de Os Incríveis e chegando até o herói mais inesperado da história em Ratatouille (Remy - o rato).  Não creio que tão cedo se apagará de minha memória o discurso final do crítico culinário Anton Ego  sobre as dificuldades em aceitar as coisas que fogem a padrões pré-estabelecidos  (Filosofia pura, inserido dentro de um simples 'desenho animado'), puxa!  acho bacana essa perspicácia e sutileza de tentar fazer algo legal...num ramo que parece tao banal e simples, como o de um desenho animado!
E neste surpreendente e simpático Wall-E as coisas não são diferentes. Se as crianças se ligam ao filme a partir da ação e das piadas apresentadas e bem dosadas ao decorrer do filme, nós adultos também temos muito para ver e apreciar.
Na trama, não deixa de ser interessante que o mundo esteja destruído, reduzido á escombros  e que os humanos que sobreviveram estejam tão obesos que não consigam mais nem andar. Sim, apenas um pequeno exagero dos tempos em que vivemos. A obesidade é um problema mundial, que já preocupa até as Nações Unidas. No filme este adorável e pequeno robô parece ter reunido nele todos os nossos desejos mais secretos: a necessidade de encontrar um outro que nos complemente, a nostalgia por um tempo que passou e que parecia conter muito mais magia do que o nosso hoje.
Quero lembrar que o robozinho lembra o personagem de um outro filme de 1986: Short Circuit - O Incrível Robô. que era também um personagem doce e motivado para ser  'reconhecido'...com um nome próprio: Johnny 5...  Até,  acho que, durante uma boa parte dos anos 80, os robôs estiveram na moda, estrelando vários filmes e desenhos animados. Hoje em dia, foram substituídos por andróides e clones.  
Assim, tendo os robôs em tão alta conta, também não é de se estranhar que um dos meus filmes preferidos daquela época fosse O Incrível Robô,  ou "Um Robô em Curto Circuito" (o nome que lhe foi dado na Sessão da Tarde...heheh). Como era uma comédia familiar com um robô, comprei uma fita para assistir com as crianças; e realmente foi assistido, umas cem vezes. Tudo bem, foram só umas três, mas para uma criança isso significa um monte. né?

Mais voltemos ao nosso herói Wall-E: Os criadores juram que a inspiração veio de dois lugares diferentes (ah..tá eu vou fingir que acredito..!): o próprio logo da lampadinha saltitante da Pixar e um par de binóculos para assistir os jogos de beisebol... Afffff..
Acho que,  embora de possa ser até de maneira inconsciente, eles se inspiraram mesmo no robô Johnny 5.

No filme, nosso pequeno herói fica tentando encontrar "sua" EVA, e nessa busca ele fará tudo o que é necessário para reencontrar seu amor… opa, amor? E ele ama? Não sei. Mas a atmosfera de filme é tão bem empolgante, que você nem tem tempo de discutir isso, aliás, você chega a torcer mesmo:  Assim, o pequeno Wall-E depois de tanto tempo só, ele encontra alguém com quem pode tentar compartilhar e dividir sua solidão. E insiste. Insiste até as últimas conseqüências, doando-se para o outro e chegando à sua quase completa destruição. Quando tudo parecia perdido eis que encontramos um resquício de vida naquela pequena máquina deixado em uma terra desolada, assim como é encontrada uma pequena e frágil planta em um planeta semi-destruído.

Os diretores da Pixar parecem querer mandar um recado para nós, espectadores: Existe por aí um resquício de humanidade. Pode estar escondida em algo ou algum lugar completamente impensável… precisamos estar atentos!

O outro filme que me emociona e o faço de novo toda vez que o revejo é "Monstros S.A".

"At last I am born
Leaving the one true free life born
I once thought I had numerous reasons to cry
And I did, but I don't anymore
Because I am born, born, born"

- Morrisey - formerly The Smiths "At Last I Am Born"

segunda-feira, 7 de julho de 2008

Porque a mania de sair olhado OUTRAS?

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Domingo fui fazer um programa básicão, pegar um cineminha. Adoro assistir filmes sozinho... Depois do ótimo filme, tava fazendo um lanche e observando os transeuntes (sou membro do 'People Watchers Club' mesmo), quando vi um conhecido chegando com a mulher para a sessão seguinte. Ela, mais prática, foi andando direto para a fila. Ele soltou a mão dela e ficou meio que para trás, com uma cara meio de bobo. Reparei e acompanhei o olhar dele pra ver o que o distraía tanto. Sim!, vocês acertaram, ele parou e ficou olhando para uma mulher que falava ao celular perto da bilheteria. Era uma mulher normal, não especialmente bonita ou gostosa para "explicar" e justificar o cara largar a mão da mulher e ficar com cara de palhaço olhando vidrado. Sei lá o que ele estava achando dela, talvez uma antiga conhecida?. nem tão, tão ela era!

Neste caso achei falta de consideração com a mulher dele, ali na frente, correndo pra bilheteria. Sei que nem é uma grande palhaçada, um grande espetáculo, mas sempre acho curioso. Sempre reparo nessas situação de certos caras acompanhados que perdem o rumo, ficam obnubilados por alguma outra mulher (não a dele) que passa.
Tem alguns que chegam a virar totalmente o pescoço... Acho isso chulo e sem noção, grosseiro mesmo!
Chama a atenção justamente por ser uma atitude de total falta de respeito, meio que machista mesmo, e tão.... circense.

Depois reclamam da vida. Eles esquecem que o respeito começa por ter um pouco dele... por nós mesmos!

sexta-feira, 4 de julho de 2008

- Sobre estar sozinho-

Não é apenas o avanço tecnológico que marcou o inicio deste milênio.

As relações afetivas também estão passando por profundas transformações e revolucionando o conceito de amor.

Com o avanço tecnológico, que exige mais tempo individual, as pessoas estão perdendo o pavor de ficar sozinhas, e aprendendo a conviver  melhor consigo mesmas. 

Esse nosso mundo atual e tecnológico, ate favorece o fato de ficar sozinho,
Temos aparelhos para tudo!, microondas, freezer, lava-louças, internet, celular....
Nem sequer existe o pretexto de ter alguém.... porque não sei fazer isto ou aquilo....

Mas, e principalmente: O que se busca hoje é uma relação compatível com os tempos modernos, na qual exista individualidade, respeito, alegria e prazer de estar junto, e não mais uma relação de dependência, em que um responsabiliza o outro pelo seu bem-estar.

Elas estão começando a perceber que se sentem fração, mas são inteiras.

A idéia de uma pessoa ser o remédio para nossa felicidade, que nasceu com o romantismo está fadada a desaparecer neste novo século.                                                

O amor romântico parte da premissa de que somos uma fração e precisamos encontrar nossa outra metade para nos sentirmos completos.

Muitas vezes ocorre até um processo de despersonalização, o outro (Ele ou Ela) anula-se em prol da convivência harmoniosa, e que, historicamente, tem atingido mais a mulher.   Ela abandona suas características, para se amalgamar ao projeto masculino.

A teoria da ligação entre os pólos opostos também vem dessa raiz: o outro tem de saber fazer o que..... eu não sei (!).                                                                 
Se sou manso, ele deve ser agressivo, coisa contrária mesmo, e assim por diante.

Uma idéia “prática” de sobrevivência, e pouco romântica, por sinal.
A palavra de ordem deste século é parceria.
Estamos trocando o amor de necessidade, pelo amor de desejo.

Eu gosto e desejo da sua companhia, mas não preciso, o que é muito diferente.
O outro, com o qual se estabelece um elo, também se sente uma fração.

Não é príncipe ou salvador de coisa nenhuma. É apenas um companheiro  de viagem.

O homem é um animal que tem a mania de ir mudando o mundo onde habita,
e depois tem de ir se reciclando, para se adaptar ao mundo que fabricou!.

Estamos entrando na era da individualidade, o vamos aproveitar para esclarecer:
não tem nada a ver com egoísmo.

O egoísta não tem energia própria; ele se alimenta da energia que vem do outro,
seja ela financeira ou moral.

A nova forma de amor, ou mais amor, tem nova feição e significado.
Visa à aproximação de dois inteiros, e não a união de duas metades.

E ela só é possível para aqueles que conseguirem trabalhar sua individualidade.
Quanto mais o indivíduo for competente para viver sozinho, mais preparado estará para uma boa relação afetiva.

A solidão chega a ser boa, ficar sozinho não é vergonhoso.                                               
Ao contrário, dá dignidade à pessoa.

As boas relações afetivas são ótimas, são muito parecidas com o ficar sozinho,
ninguém exige nada de ninguém e ambos crescem.

Relações de dominação e de concessões exageradas são coisas do século passado.
Cada cérebro é único. Cada um de nos tem uma personalidade própria,
Nosso modo de pensar e agir não serve de referência para avaliar ninguém.

Muitas vezes, pensamos que o outro é nossa alma gêmea e, na verdade,
o que fizemos foi inventá-lo ao nosso gosto.

Todas as pessoas deveriam ficar sozinhas de vez em quando, para estabelecer um diálogo interno e descobrir sua força pessoal.

Na solidão, o indivíduo entende que a harmonia e a paz de espírito só podem ser encontradas dentro dele mesmo, e não a partir do outro.

Ao perceber isso, ele se torna menos crítico e mais compreensivo quanto às diferenças, respeitando a maneira de ser de cada um.

O amor de duas pessoas inteiras é bem mais saudável. Nesse tipo de ligação, há o aconchego, o prazer da companhia e o respeito pelo ser amado.

Nem sempre é suficiente ser perdoado por alguém, algumas vezes
você tem de aprender a perdoar a si mesmo...

Quando chegar nesse ponto: o de saber Respeitar ao parceiro (a), é muito mais fácil
e, até reconfortante, ficar ciente disso.... pois nos dá mais segurança em nós mesmos....